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Por: Carlos Fernando Villa Gómez

 

Los juegos han sido siempre una gran forma de entretenimiento, y se han convertido en una herramienta pedagógica de gran valía. El mercadeo los ha utilizado desde hace varios años, y últimamente han ganado terreno en el mundo de las comunicaciones del marketing, con objetivos como influir en los estados de ánimo y motivacionales de clientes y prospectos, fidelizar, branding, y, además, entretener y educar. En otras palabras, y en resumen, hacer que una organización y su oferta sean de mayor atracción para el mercado por medio de involucrar a los participantes en actividades lúdicas que al mismo tiempo que entretienen, informen, eduquen, generen aportes e ideas, y, en otras palabras hagan partícipes de lo que se hace y sucede a todos los que conforman el mercado de la organización.

Según estudios, la utilización de los juegos en el mercadeo aumenta la participación de los clientes en las actividades de las organizaciones en un 47%, las acciones de fidelización en un 22%, y el proceso de generación de marca (branding) se acelera en un 15%.

Conocida esta utilización de juegos en el mercadeo como “advergames”, cuando se detectó el potencial que tenía para estimulación sensorial, término que según algunos utilizó por primera vez Anthony Giallourakis (www.advergames.com) en el año 2000, que hoy es una actividad comunicacional, sobre todo publicitaria, denominada por no pocos como “gamificación, ludificación, jueguización o juguetización”,comienza a incrementarse el uso de juegos porque permiten crear historias que hacen que los clientes y prospectos se involucren más para posicionamiento, ayuda de gran forma a incrementar ventas, atrae nuevos mercados, genera más tráfico a redes sociales y a los sitios web, los blogs y otros medios, y hace que los mercados permanezcan en mayor contacto con las organizaciones.

Sin embargo, no es tan sencillo como parece a simple vista; los juegos que se utilizan deben ser de interés para quienes conforman los grupos objetivos de las organizaciones, simples, sencillos, y que tengan continuidad.

Se trata de crear y/u organizar juegos, historias, novelas, etc., que pueden ser de diferentes casos y aspectos según los mercados a los cuales se dirige la oferta (jóvenes y adultos, por ejemplo), y mantener activa la participación de quienes conforman los grupos objetivo.

Para que los juegos publicitarios (del inglés advergames), o la gamificación sean exitosos y atractivos, hay que fomentar la consecución de objetivos entre los participantes, la creatividad, la comunidad y  el sentimiento de competición.

Son muchos y variados los ejemplos que podrían citarse sobre advergames o gamificación; Foursquare es uno de los más exitosos en redes sociales, ofreciendo varias posibilidades a los participantes. Empresas como Nike, Coca Cola, Xerox, LG, Intel, para citar solamente algunas, han comprobado la efectividad del uso de los juegos en las comunicaciones de mercadeo y este tipo de acciones en el marketing práctico.

Gamemarketing, http://www.gamkt.com, es uno de los sitios  más visitados que existen en la Web para orientar sobre la manera como se desarrolla la gamificación, además de presentar casos exitosos y ejemplos. Otro sitio Web en español, que sobre gamificación es muy utilizado y recomendable es www.gamificacion.com, el cual también tiene una cuenta en Twitter (@gamificacion), y un blog, y es de los más seguidos por las empresas que cada día en mayor cantidad hacen uso de este tipo de comunicaciones en mercadeo.

Quizá uno de los que mayor información y noticias ofrece sobre el tema es el español http://www.wonnova.com, cuya cuenta en Twitter es @wonnovacom, y un blog en el cual se publican notas y comentarios de gran utilidad.

El marketing, una de las actividades más dinámicas de la administración, cada día evoluciona para hacer de la logística formativa de comportamientos algo más agradable, efectivo y benéfico para la sociedad. No se trata pues de otro mercadeo, como tantos han creído que se están dando en la actualidad, sino de una herramienta más. Sí es un término más de los muchos que hoy se están introduciendo en el léxico mercadológico, pero con sentido, porque hay otros que carecen de ello y confunden.

Entre la actividad comunicacional del mercadeo en nuestro medio se han dado algunos juegos publicitarios, que no han tenido la continuidad adecuada y necesaria para que el involucramiento del mercado y la generación de comportamientos sostenibles se alcance y mantenga, pero lo que se está apreciando en el mundo de hoy, hace que se deba pensar en este tipo de actividades para la planeación del marketing, en todos los campos. Vale la pena.